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当人们在玩传奇时,他们究竟是在玩些什么?(2)
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摘要:而传奇玩家,在传奇逐渐“变质”的这个环节,其实是失声的。能接受的人越来越沉湎于滚服和数值,不能接受的人,也只能在离开后默默等待。 以传奇
而传奇玩家,在传奇逐渐“变质”的这个环节,其实是失声的。能接受的人越来越沉湎于滚服和数值,不能接受的人,也只能在离开后默默等待。
以传奇系列最广为人知、也是传奇玩家恒久魂牵梦萦的“沙巴克攻防”为例,在这场以帮会为单位的大规模对战中,存在着外围战、沙城战、密道战、内城战、皇宫战五大环节,每个环节由于地形和复活点的不同,也会有着非常鲜明的阶段性战术。每个玩家都需要严格遵照指挥安排各司其职,进行堵门、集火、抢高台等一系列行动,相当考验指挥的调度能力和成员的执行力。
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而在多人对战一侧,《泰亚史诗》可能就是目前市面上最接近“传奇”质感的游戏之一了。作为游戏的主攻内容,领地争夺战、家族战、国战等玩法,均能支持千人同屏的大场面,设计组通过一系列的优化,让玩家们得以在一块儿屏幕中,体验到曾经端游传奇一般的刺激感受。
这些质朴刚健的设计理念,抹消了《传奇》品类在当下普遍存在的、因内容匮乏而产生的快消感,健全的分层玩法,也让轻度和重度玩家,都能在《泰亚史诗》当中,逐渐寻觅和居身于自己的舒适空间,探索自己的快乐。
这首先体现在职业与技能上。在本作当中,玩家以剑士、学者、斥候三个职业作为起点,每种路径提供2个方向的职业选择,而随着玩家游戏理解的深入,还会拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征战GVG和副本PVE中搭配挑选。
其次,《泰亚史诗》也在有意将游戏的节奏放慢,将数值做小,让玩家得以保留对“数字”本身的敏感性,鼓励玩家进行慢节奏的角色养成,依靠自己的兴趣一点点进行挖掘,展开社交。在这个过程中,玩家得以像最早时代的《传奇》一样迭代装备、养成角色,同时凭借着游戏内单一货币交易系统,将自己淘汰的装备通过摆摊交易获得收益,实现“搬砖”拿外快的收益。
除去这些攻略之外,那时的传奇玩家往往还知道不少“里技”,尤其在战士玩家群体中有着广泛应用,诸如利用烈火剑法的内置CD,达成“双烈火”的打法,亦或者利用刺杀剑法的距离卡位放风筝击杀道士召唤物的打法。
当然,在古早传奇的一系列硬核设定上,《泰亚史诗》也有着自己的考虑。玩家在死亡后的确会损失装备,这和传奇一样。但不同之处在于,只有连续多次死亡才会损失——抹消了死亡爆装的巨大挫败感,但它依然想让你体验一次“回到过去”的感觉。
是的。他们没那么在意精湛新奇的玩法,没那么在意世界观和剧情,甚至也没那么在乎画面,甚至玩到后面,也没有那么在乎即时制本身——所以即便《洛奇英雄传》《龙之谷》等看起来完全替代了传奇优渥性的游戏出现,这些人依然在摇头。
这些书里相当详实地记载了诸如世界地图、地区怪物分布、职业技能详解、各类生物图鉴等信息。
在一些老玩家看来,这也是传奇系游戏的PVP与其他游戏差异化的乐趣所在。毕竟你看,这么多年过去了,能够在一场战役里抵达“沙巴克攻防”的同屏人数的网游依然不多,在当年这种震撼力是可想而知的。
所以,你能在《泰亚史诗》中看到今日已经相当少见的、简洁明了却也枝繁叶茂的游戏设计。
老实说,我其实从来也不是传奇玩家,但这些对话很真切地把我带回了那个网吧与传奇的时代,就像刚给网管加完五块钱后,混着烟味儿和炒面的油香味里,耳边听到的那种对话。
夸张的武器,膨胀的数值,页游类传奇主打的并非低数值和慢养成,而是一种极速的快感
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《热血传奇》作为古早游戏,它的PVP简单粗暴不假,但正因如此,在低数值、低容错的环境里,一招一式也更加考验玩家的博弈,尤其在多人战局时。
而陌生之处则更为明显:距离《热血传奇》火爆的年代已然过去了太久,当这个品类与私服、页游等“捞一票”玩法高度绑定后,它对正常玩家来说,早已经就变得有些“不像游戏”了。
更适合的说法是,《泰亚史诗》在试图拾起每一个传奇玩家关注、却不那么被主流玩家群体留意的玩法要素,以延续和优化每一位玩家的“传奇”之旅。
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文章来源:《中华传奇》 网址: http://www.zhcqzz.cn/zonghexinwen/2022/0602/2381.html